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읽을 수 없게 된 마인드맵을 고치는 방법

너무 넓고, 너무 깊고, 너무 얽힌 마인드맵. 겉보기엔 같지만 원인은 세 가지입니다. 구분하는 법과 비용이 적은 순서의 해결책 다섯 가지를 소개합니다.

작성: uos ·

마인드맵이 읽기 어려워지는 시점은 꽤 예측 가능합니다. 주제가 100개를 넘어갈 때, 4단계보다 깊어질 때, 어제 추가한 가지를 찾으려고 스크롤하기 시작할 때입니다. 보통은 축소해서 글자가 너무 작아지거나, 스타일을 바꿔 봐야 달라지는 게 없습니다.

효과가 있는 해결책은 구조를 바꾸는 것이고, 다섯 가지입니다. 접기, 나누기, 단계 재조정, 레이아웃 변경, 삭제. 이 순서대로 하세요. 뒤로 갈수록 비용이 커지기 때문입니다.

먼저, 어떤 문제인지 파악하기

멀리서 보면 똑같아 보이는 세 가지 문제가 있습니다.

너무 넓다. 부모 하나에 자식이 열다섯 개입니다. 눈이 묶어서 보지 못하므로 구조를 보는 대신 목록을 읽게 됩니다. 가장 흔하고 가장 고치기 쉬운 경우입니다.

너무 깊다. 다섯, 여섯 단계입니다. 깊은 맵은 폴더 트리처럼 읽힙니다. 루트로 돌아가는 경로를 잃고, 말단 항목은 중심에서 너무 멀어 맥락이 사라집니다.

너무 얽혀 있다. 너비와 깊이는 적당한데 가지끼리 서로를 가리키고 선이 교차합니다. 맵이 자기 계층 구조와 싸우는 상태이며, 이는 다른 문제입니다. 마인드맵과 개념도의 차이를 참고하세요.

고치기 전에 진단하세요. 단지 너무 넓었을 뿐인 맵을 나누면, 중간 단계 하나만 있으면 됐을 구조를 버리게 됩니다.

해결책 1: 전부 접고, 가지 하나만 펼치기

무엇이든 구조를 바꾸기 전에 맵 전체를 첫 번째 단계까지 접으세요.

두 가지 일이 생깁니다. 최상위 단계가 맞는지 갑자기 보이는데, 대개는 맞지 않습니다. 최상위 가지는 우연히 쌓이기 때문입니다. 그리고 작업 리듬이 생깁니다. 가지 하나를 펼치고, 그 안에서 작업하고, 다시 접습니다. 이렇게 탐색하는 맵은 전체 보기가 쓸모없어지는 크기에서도 읽기 좋은 상태를 유지합니다.

도구에 자동 포커스 기능이 있다면 같은 발상을 클릭 수를 줄여서 쓸 수 있습니다. 가지 하나만 보여 주고 나머지는 흐리게 처리합니다.

비용이 들지 않고, 문제의 표시 쪽 절반은 이것만으로 확실히 해결됩니다. 아래 어떤 것보다 먼저 하세요.

해결책 2: 항목을 지우지 말고 단계를 추가하기

너무 넓은 가지를 보면 자식을 지우고 싶어집니다. 대개 맞는 방법은 묶음 단계를 끼워 넣는 것입니다.

"출시" 아래에 작업 열다섯 개가 있으면 읽을 수 없습니다. 같은 열다섯 개를 "출시 전", "출시 당일", "출시 후" 아래에 나누면 다섯 개씩 세 묶음이 되고, 다섯은 눈이 한 번에 파악하는 숫자입니다. 아무것도 지우지 않았습니다. 너비를 깊이로 바꾼 것입니다.

묶음을 찾는 방법은 자식들을 읽으면서 반복되는 단어나 그것들이 답하는 질문을 찾는 것입니다. 1분을 봐도 묶을 방법이 떠오르지 않는다면 그 가지는 정말로 평평한 목록입니다. 열다섯 개짜리 평평한 목록에는 방사형 맵이 아니라 목록 레이아웃이나 표가 맞습니다.

실전 기준 숫자: 노드당 자식은 3~7개, 깊이는 4단계 이하를 목표로 하세요. 법칙은 아니지만, 둘을 동시에 어긴 맵은 언제나 읽기 어렵습니다.

해결책 3: 단계 하나 빼기

2번의 거울상이며, 아무도 하지 않는 일입니다. 중간 주제마다 물어보세요. 이 노드는 무언가를 말하고 있는가, 아니면 그냥 상자일 뿐인가?

"기타", "잡다", "일반", "메모", "이것저것" 같은 주제는 의미 없는 상자이고, 하나하나가 독자와 내용 사이에 단계를 하나 더합니다. 노드를 지우고 자식을 끌어올리면 맵이 공짜로 한 단계 얕아집니다.

자식이 딱 하나뿐인 노드도 마찬가지입니다. 그건 계층이 아니라 이름 바꾸기입니다.

해결책 4: 내용에 맞게 레이아웃 바꾸기

레이아웃은 장식이 아닙니다. 데이터의 모양에 대한 주장이며, 틀린 주장은 멀쩡한 맵을 읽을 수 없게 만듭니다.

  • 방사형 — 균형 잡힌 탐색, 가지 크기가 대략 비슷할 때. 가지 하나가 나머지의 열 배면 크게 무너집니다.
  • 가로형(오른쪽으로 펼치는 트리) — 깊고 글이 많은 트리. 개요나 긴 라벨에 가장 좋은 기본값으로, 옆으로 눕혀 읽을 필요가 없습니다.
  • 위에서 아래로 내려가는 조직도 — 라벨이 짧은 진짜 계층. 가로 공간을 금방 낭비합니다.
  • 타임라인 — 순서가 있는 모든 것. 가지가 단계라면 라벨에서 순서를 설명할 필요가 없어집니다.
  • 매트릭스 또는 목록 — 평평하고 반복적인 내용. 트리 구조가 없는 데이터에 트리를 그리는 건 그만두세요.

방사형에서 가지 하나가 나머지를 압도한다면, 레이아웃이 사실을 알려 주는 것입니다. 가로형으로 바꾸거나 그 가지를 독립된 맵으로 승격하세요.

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다시 그리지 않고 전환할 수 있는 8가지 레이아웃, 가지를 하나씩 읽기 위한 접기와 자동 포커스, 가지가 부모보다 커졌을 때 한 캔버스에 여러 맵을 나란히 놓는 기능.

기능

해결책 5: 맵 나누기

가지 하나가 그것이 속한 맵만큼 커졌다면, 그 가지는 부모 주제를 새 중심으로 삼은 독립된 맵이 되고 싶어 하는 것입니다.

다음 중 하나라도 해당하면 나누세요.

  • 가지 하나에 주제의 약 3분의 1 이상이 몰려 있다.
  • 가지에 고유한 독자가 있다. 나머지 없이도 그것만 여는 사람이 있다.
  • 가지의 수명 주기가 다르다. 맵의 나머지는 끝났는데 그 부분만 아직 움직이고 있다.

원래 맵에는 부모 주제를 자리표시로 남겨 두어 돌아오는 길을 만드세요. 한 캔버스에 여러 맵을 나란히 놓을 수 있는 도구라면 생각보다 훨씬 부담이 적습니다. 전체 조망을 잃지 않고 나눌 수 있기 때문입니다.

해결책 6: 솔직하게 삭제하기

마지막 해결책은 아무도 원하지 않는 것입니다. 일부는 남길 가치가 없습니다.

테스트는 두 가지입니다. 오늘 이 주제를 다시 쓰겠는가? 그리고 그 아래에서 석 달 동안 바뀐 것이 있는가? 둘 다 통과하지 못하는 가지는 보관용 자료이고, 맵에서는 보관하지 않고 내보냅니다. 맵을 내보내 파일을 어딘가에 두고 가지를 삭제하세요. 맵은 작업 문서이고, 내보낸 파일이 기록입니다.

재발 방지

세 가지 습관이 다시 같은 일이 생기는 것을 막아 줍니다.

  1. 중심에 맵의 역할을 적으세요. 주제가 아니라 역할입니다. 역할에 맞지 않는 건 넣지 않고, 석 달 뒤가 아니라 기록하는 순간에 알 수 있습니다.
  2. 세션이 끝날 때마다 가지치기를 하세요. 어떤 게 추측이었는지 아직 기억할 때 하는 것이 좋습니다.
  3. 두 번째 맵을 일찍 시작하세요. 전부 하나의 맵에 두려는 반사적인 습관이 아무도 열지 않는 맵을 만듭니다. 링크로 이어진 맵 두 개가 두 배 크기의 맵 하나보다 거의 항상 더 쓸모 있습니다.

자주 묻는 질문

마인드맵에는 가지가 몇 개 있어야 하나요?
노드당 자식은 3~7개, 깊이는 대략 4단계 이하가 적당합니다. 둘 다 법칙은 아니지만, 둘을 동시에 어긴 맵은 거의 틀림없이 읽기 어렵습니다. 자식이 열다섯 개인 노드에는 항목을 줄이기보다 묶음용 중간 단계가 필요한 경우가 많습니다. 자식이 하나뿐인 노드는 계층이 아니라 이름 바꾸기입니다.
마인드맵이 너무 커졌습니다. 나눠야 할까요?
가지 하나에 주제의 약 3분의 1 이상이 몰려 있을 때, 나머지 없이 그것만 여는 고유한 독자가 있을 때, 맵의 나머지와 수명 주기가 다를 때 나누세요. 그 가지의 부모 주제를 새 맵의 중심으로 삼고, 원래 맵에는 자리표시를 남겨 돌아오는 길을 만드세요.
글자를 줄이지 않고 큰 마인드맵을 읽기 좋게 만들려면?
맵 전체를 첫 번째 단계까지 접고 가지를 한 번에 하나씩 펼치세요. 도구에 자동 포커스가 있으면 그것을 써도 됩니다. 그것만으로 문제의 대부분이 해결되고, 최상위 단계가 맞는지도 알 수 있습니다. 최상위 가지는 우연히 쌓이고 거의 검토되지 않기 때문입니다.
큰 맵에는 어떤 마인드맵 레이아웃이 가장 좋나요?
대부분의 큰 맵에는 가로형입니다. 깊은 트리와 긴 라벨도 글자가 회전하지 않아서 깔끔하게 읽힙니다. 방사형은 가지 크기가 비슷할 때만 통합니다. 가지 하나가 나머지의 열 배라면 레이아웃을 바꾸거나 그 가지를 독립된 맵으로 빼라는 신호입니다. 순서가 있는 것에는 타임라인, 평평하고 반복적인 내용에는 목록이나 매트릭스를 쓰세요.
너무 커진 마인드맵에서 무엇을 지워야 하나요?
두 가지 테스트를 통과하지 못하는 것입니다. 오늘 다시 쓰지 않을 것이고, 그 아래가 석 달 동안 바뀌지 않았다면 지우세요. '기타', '잡다', '일반' 같은 의미 없는 상자 주제도 지우고 자식을 끌어올리면 맵이 공짜로 한 단계 얕아집니다. 크게 가지치기하기 전에 맵을 내보내 두세요. 내보낸 파일이 보관본입니다.
맵이 계속 다시 커지는 이유는 무엇인가요?
기록하는 순간에 안 된다고 말해 주는 것이 없기 때문입니다. 중심에 맵의 주제가 아니라 역할을 적고, 세션이 끝날 때마다 무엇이 추측이었는지 기억할 때 가지치기를 하고, 필요하다고 느끼는 것보다 일찍 두 번째 맵을 시작하세요. 링크로 이어진 맵 두 개가 두 배 크기의 맵 하나보다 거의 항상 더 쓰기 좋습니다.

uos — Smart Mind를 만들고 있으며, 너무 커진 마인드맵을 나눈 횟수는 솔직히 말하기 민망할 정도입니다.