마인드맵(mind map)이 공부에 좋은 도구인 경우는 딱 한 가지입니다. 주제의 각 부분이 서로 어떻게 연결되는지 파악하는 일입니다. 암기에는 나쁜 도구입니다. 마인드맵에 실망하는 경우의 대부분은 이 두 번째 용도로 쓴 데서 옵니다.
근거는 꽤 분명합니다. 자신이 직접 만든 구조로 내용을 정리하면 도움이 됩니다. 이를 생성 효과라고 하며, 학습 연구에서 가장 잘 뒷받침되는 발견 중 하나입니다. 하지만 완성된 맵을 바라보는 것은, 아무리 보기 좋아도 다시 읽기입니다. 다시 읽기는 공부법 중 거의 가장 효과가 약한 축에 속합니다. 맵은 만드는 것이고, 떠올리기는 연습하는 것입니다.
그래서 아래 방법은 일부러 불완전한 맵을 만듭니다. 맵이 완벽하게 채워져 있으면 스스로를 시험하는 데 쓸 수 없기 때문입니다.
제목이 아니라 질문으로 맵을 만드세요
흔한 실패는 교과서를 그대로 따라 한 맵입니다. 가운데에 단원 이름, 가지에 절 제목, 잎에 글머리 기호. 이것은 목차를 방사형으로 그린 것일 뿐입니다. 한 시간이 걸렸지만 얻은 것은 단원의 구성뿐입니다.
대신 가지 이름을 질문으로 지으세요.
- ‘원인’ 대신 ‘X의 원인은 무엇인가?’
- ‘비교’ 대신 ‘X와 Y는 어떻게 다른가?’
- ‘한계’ 대신 ‘이것이 더 이상 성립하지 않는 때는 언제인가?’
질문 가지는 시험해 볼 수 있습니다. 하위 항목을 가리고 답해 보면 됩니다. 명사 가지는 그럴 수 없습니다. 바라보면서 익숙하다고 느낄 뿐인데, 바로 그 느낌 때문에 사람들이 준비가 덜 된 채 시험장에 들어갑니다.
네 가지 기본 뼈대
거의 모든 주제에서 이 네 가지로 시작할 수 있고, 중요한 것은 네 번째입니다.
- 정의 — 정확하게 말할 수 있어야 하는 용어. 이 가지는 짧게 유지하세요. 항목이 서른 개라면 전부 정의는 아닙니다.
- 원리 — 실제로 어떻게 작동하는지를 단계별로. 가장 깊어야 하는 가지입니다.
- 관계 — 무엇이 무엇과 이어지고, 무엇이 무엇의 원인이며, 무엇이 무엇과 모순되는지. 하위 항목이 아니라 가지 사이의 연결선으로 표현합니다.
- 예외와 경계 사례 — 일반 규칙이 깨지는 곳. 시험 문제는 불균형하게 여기에 몰려 있는데, 강의 슬라이드로 만든 맵에는 이 가지가 거의 항상 빠져 있습니다.
방법
1. 먼저 기억만으로 맵을 만들고, 그다음 확인하세요
책을 덮습니다. 자료 없이 기억나는 대로 20분 동안 맵을 만듭니다. 구멍투성이일 것입니다.
그다음 자료를 펴고 빈 곳을 다른 색으로 채웁니다. 그 색이 이제 내가 몰랐던 것의 지도가 됩니다. 공부 시간이 만들어 낼 수 있는 정보 중 가장 쓸모 있는 것입니다. 대부분은 책을 펴 놓고 맵을 만들기 때문에 이 신호를 통째로 잃습니다.
2. 잎은 몇 단어로 유지하세요
문장 전체인 이름은 이미 답을 알려 준 셈이어서, 그걸로는 다시는 스스로를 시험할 수 없습니다. 세 단어에서 네 단어가 적당합니다. 그 개념을 알아보기에는 충분하고, 설명하기에는 부족한 길이입니다.
노트에서 내보낸 맵이 잘 안 되는 것도 같은 이유입니다. 노트는 문장입니다. 문장으로 이루어진 맵은 모양만 나빠진 노트입니다.
3. 가지 사이를 적극적으로 연결하세요
시험에서는 가지보다 가지 사이의 연결이 더 값집니다. ‘이 원리가 저 예외의 이유다’는 문제가 시험하려는 바로 그런 연결이고, 선형 노트로는 아예 표현할 수 없는 것입니다.
한 시간이 지나도 맵에 연결선이 하나도 없다면, 만든 것은 맵이 아니라 계층 구조입니다. 그 주제에는 아직 알아채지 못한 연결이 거의 틀림없이 있습니다.
4. 접고 떠올리세요
이것이 진짜 공부 시간이며, 맵의 비용을 뽑는 지점입니다. 모든 가지를 첫 단계까지 접습니다. 그 아래에 있는 내용을 소리 내어 말하거나 종이에 적어 재현해 봅니다. 펼쳐서 확인합니다.
사흘 뒤에 다시 하고, 그로부터 일주일 뒤에 또 합니다. 직접 만든 구조에 대한 간격을 둔 인출은 강력한 조합으로, 맵만 쓰거나 플래시카드만 쓰는 것보다 훨씬 효과적입니다.
가지를 접었다가 다시 펼치는 것이 공부 루프의 전부이고, 여기서는 한 번 탭하면 됩니다. 진행률이 가지 위로 합산되는 체크박스 덕분에 각 주제가 실제로 얼마나 떠올렸는지 알려 주고, 아웃라인 보기에서는 드래그하기 싫을 때 목록을 입력하면 맵이 만들어집니다.
기능5. 약한 부분은 플래시카드로 바꾸세요
떠올리기에 실패한 곳에 필요한 것은 구조가 아니라 반복입니다. 그 노드들을 쓰고 있는 간격 반복 도구로 옮기세요.
대부분의 마인드맵 앱은 Markdown이나 OPML로 내보낼 수 있고, 둘 다 몇 분이면 카드 덱으로 바꿀 수 있는 일반 텍스트입니다. 이렇게 역할을 나누는 것이 통합니다. 이해에는 맵, 암기에는 카드. 한 도구로 둘 다 하려고 하면 너무 빽빽해서 탐색하기 어려운 맵과 맥락 없는 카드가 나옵니다.
자료 유형별 맵
과정과 순서에는 방사형이 아니라 선형이나 타임라인 배치가 필요합니다. 과정을 방사형으로 그리면 가장 중요했던 속성인 순서가 사라집니다.
비교에는 매트릭스 배치, 또는 기준마다 가지 하나를 두고 선택지를 하위 항목으로 두는 방식이 맞습니다. 본능적으로 선택지마다 가지를 만들게 되는데 틀린 방법입니다. 비교하려면 두 가지를 동시에 머릿속에 들고 있어야 하기 때문입니다.
사례와 판결에는 고정된 가지를 씁니다. 사실관계, 판단, 이유, 반대 의견. 시험 답안의 재료가 나오는 곳은 이유 가지입니다.
공식과 유도: 맵에는 각 공식을 언제 쓰는지와 각 항이 무엇을 뜻하는지를 담습니다. 유도 과정 자체는 종이에 두어야 합니다. 순서대로 적어야 하는 것에 마인드맵은 맞지 않습니다.
마인드맵이 맞지 않는 경우
단순 암기 목록. 어휘. 주변에 구조가 없는 사실이 답인 모든 것, 예를 들어 연도, 이름, 약 용량, 불규칙 동사. 이 모든 것에서는 간격 반복이 맵보다 낫고, 차이도 큽니다.
맵이 연습 문제를 대신하지도 않습니다. 맵은 주제가 어떻게 맞물리는지를 알려 주고, 기출문제는 출제자가 그것으로 무엇을 하는지를 알려 줍니다. 둘이 어긋나면 기출문제가 옳고, 맵에는 새 가지가 필요합니다.
그룹 스터디는 간단히
하나의 맵을 함께 만드는 것은 한 시간을 잘 쓰는 방법입니다. 이유는 맵 자체와는 거의 관계가 없습니다. 노드를 어디에 둘지에 대한 의견 차이는 내용에 대한 의견 차이이고, 바로 드러나기 때문입니다. 어디에 둘지에 대해 모두 조용하다면 대개 아무도 이해하지 못한 것입니다.
가지별로 나누어 맡고, 마지막에 합친 다음, 각자 자기가 쓰지 않은 가지를 떠올려 보세요.